例によってエスパーコン.
26 土地
4 神聖なる泉
4 氷河の城砦
4 水没した地下墓地
2 孤立した礼拝堂
1 進化する未開地
3 平地
2 島
2 沼
2 大天使の霊堂
2 幽霊街
2 クリーチャー
2 瞬唱の魔道士
32 スペル
3 強迫
3 中略
4 アゾリウスの魔除け
4 未練ある魂
2 拘留の宝球
4 至高の評決
4 思考を築く者,ジェイス
3 イニストラードの君主,ソリン
2 月の賢者,タミヨウ
2 終末
1 スフィンクスの啓示
サイドボード
3 墓場の浄化
2 戦慄の感覚
2 戒厳令
1 終末
2 雲散霧消
1 強迫
2 隔離する活力
1 スフィンクスの啓示
1 真髄の針
開始前の数分間で大天使の霊堂2とソリン1を追加.
大天使の霊堂を入れるなら代わりに幽霊街を抜くべきだったと思う.
サイドの啓示とメインの終末1枚は逆のはずだったのに入れ替わってた.
1戦目 ジャンド ××
1G
相手の先手2Tに強迫で中略を抜かれてしまう.
相手 レインジャー → 狩達(宝球) → 狩達
全除去を引けず,幽霊街でケッシグ壊すの忘れてライフ0に.
・・・幽霊街は何のために入れたのか思い出せ自分.
2G
IN
1強迫,2雲散霧消,1啓示
OUT
4魔除け
2T悪名の騎士にペチペチ殴られる.
ハンドに終末があったので4T狩達を雲散霧消せずに通したのが失敗だったかも.
終末の返しのラクドスリターンX=4でハンド空っぽになって負け.
4Tの狩達をカウンターしたとしても黒騎士が止まらないから
終末はいずれ打たないといけなかったからどうしようも無かったのかもしれない.
思い返すとサイドボードはさらに終末を抜いて
戒厳令を入れたほうが良かった気がする.
終末は6マナなのが辛い.
2戦目 白抜き4色 ○○
1G
強迫2連打で否認を2枚落とした後,未練トークンと夜鷲の殴り合い.
しばらく有効牌を引けなかったが未練,ソリン,ジェイスを次々にドローできて力押し.
白ダブルが出ないせいで評決が最後までハンドの肥やしになってた.
2G
IN
2戒厳令,1啓示,1雲散霧消
OUT
4魔除け
1Gで酸スラとか獣記しとかのCIP持ちを多く見てて
魔除けのバウンスは夜鷲くらいにか効きそうに無かったのでサイドアウト.
タミヨウが奥義に一直線.トークンたくさん出したり評決連打したり好き勝手して勝ち.
※相手にギルドの抗争を2枚出されたときは少し焦ったけどタミヨウ紋章後は
ハンドが毎ターン6枚追加される友情コンボに変貌した.
(友情コンボしなくても勝てるということは気にしない.)
もはやライブラリーアウトを心配するレベル.
3戦目 バントt黒(錬金術) ○×○
1G
スラーグ牙をたくさん+静穏の天使を出されたりして
勝てそうにない状況だったはずだけど色々あって
(例えばハンドで濃霧の層が3枚腐ってトリマリ状態になるとか)相手が投了したのだろう.
最後のライフ見ると自分:13,相手;37の殆どトリプルスコア. よく勝てたな.
2G
IN
2雲散霧消,2隔離する活力,1啓示
OUT
4魔除け,1終末
「このデッキは青黒コンですか?いいえエスパーコンです.」色事故乙.
4~5Tくらいで投了してネクストゲーム.
3G
IN
1強迫,1終末
OUT
2宝球
2Gに強迫で天啓の光を確認したので思い切ってサイドアウト.
でも1枚だけならフラッシュバックでアドとられないから1枚残しても良かったかもしれない.
殆ど覚えてない.
ジェイスを3回プレイしたから勝ったんだろう.
2-1だけど賞品圏外.
*サイド
・墓場の浄化
一応リアニメイトに対して.当たったことないから効くかどうか分からない.
・戦慄の感覚
ゾンビや速効デッキに対して.
ゾンビは終末,宝球くらいしか除去が効かないので序盤を耐えるために入れるつもり.
3くらいあった方がいいのかもしれないけど,これも当たってないから有効か分からない.
・戒厳令
タミヨウと戒厳令の組み合わせは中速デッキに良く効く(と思う).
バントに牙対策のつもりで入れると天啓の光で泣きをみる可能性があるので注意.
・終末,雲散霧消,隔離する活力
割愛
・スフィンクスの啓示
メインに入っていたはずのカード
・真髄の針
入れた事を忘れていた.否認とか雲散霧消とかに変えた方がいいんじゃない?
-雑感-
・メインの終末は0でも良い気がしてきた.ただの重いラスゴでしかない.
・幽霊街の存在意義.
・タッチカラーであるはずの黒マナ土地の存在感.
・カウンター増量したい.
26 土地
4 神聖なる泉
4 氷河の城砦
4 水没した地下墓地
2 孤立した礼拝堂
1 進化する未開地
3 平地
2 島
2 沼
2 大天使の霊堂
2 幽霊街
2 クリーチャー
2 瞬唱の魔道士
32 スペル
3 強迫
3 中略
4 アゾリウスの魔除け
4 未練ある魂
2 拘留の宝球
4 至高の評決
4 思考を築く者,ジェイス
3 イニストラードの君主,ソリン
2 月の賢者,タミヨウ
2 終末
1 スフィンクスの啓示
サイドボード
3 墓場の浄化
2 戦慄の感覚
2 戒厳令
1 終末
2 雲散霧消
1 強迫
2 隔離する活力
1 スフィンクスの啓示
1 真髄の針
開始前の数分間で大天使の霊堂2とソリン1を追加.
大天使の霊堂を入れるなら代わりに幽霊街を抜くべきだったと思う.
サイドの啓示とメインの終末1枚は逆のはずだったのに入れ替わってた.
1戦目 ジャンド ××
1G
相手の先手2Tに強迫で中略を抜かれてしまう.
相手 レインジャー → 狩達(宝球) → 狩達
全除去を引けず,幽霊街でケッシグ壊すの忘れてライフ0に.
・・・幽霊街は何のために入れたのか思い出せ自分.
2G
IN
1強迫,2雲散霧消,1啓示
OUT
4魔除け
2T悪名の騎士にペチペチ殴られる.
ハンドに終末があったので4T狩達を雲散霧消せずに通したのが失敗だったかも.
終末の返しのラクドスリターンX=4でハンド空っぽになって負け.
4Tの狩達をカウンターしたとしても黒騎士が止まらないから
終末はいずれ打たないといけなかったからどうしようも無かったのかもしれない.
思い返すとサイドボードはさらに終末を抜いて
戒厳令を入れたほうが良かった気がする.
終末は6マナなのが辛い.
2戦目 白抜き4色 ○○
1G
強迫2連打で否認を2枚落とした後,未練トークンと夜鷲の殴り合い.
しばらく有効牌を引けなかったが未練,ソリン,ジェイスを次々にドローできて力押し.
白ダブルが出ないせいで評決が最後までハンドの肥やしになってた.
2G
IN
2戒厳令,1啓示,1雲散霧消
OUT
4魔除け
1Gで酸スラとか獣記しとかのCIP持ちを多く見てて
魔除けのバウンスは夜鷲くらいにか効きそうに無かったのでサイドアウト.
タミヨウが奥義に一直線.トークンたくさん出したり評決連打したり好き勝手して勝ち.
※相手にギルドの抗争を2枚出されたときは少し焦ったけどタミヨウ紋章後は
ハンドが毎ターン6枚追加される友情コンボに変貌した.
(友情コンボしなくても勝てるということは気にしない.)
もはやライブラリーアウトを心配するレベル.
3戦目 バントt黒(錬金術) ○×○
1G
スラーグ牙をたくさん+静穏の天使を出されたりして
勝てそうにない状況だったはずだけど色々あって
(例えばハンドで濃霧の層が3枚腐ってトリマリ状態になるとか)相手が投了したのだろう.
最後のライフ見ると自分:13,相手;37の殆どトリプルスコア. よく勝てたな.
2G
IN
2雲散霧消,2隔離する活力,1啓示
OUT
4魔除け,1終末
「このデッキは青黒コンですか?いいえエスパーコンです.」色事故乙.
4~5Tくらいで投了してネクストゲーム.
3G
IN
1強迫,1終末
OUT
2宝球
2Gに強迫で天啓の光を確認したので思い切ってサイドアウト.
でも1枚だけならフラッシュバックでアドとられないから1枚残しても良かったかもしれない.
殆ど覚えてない.
ジェイスを3回プレイしたから勝ったんだろう.
2-1だけど賞品圏外.
*サイド
・墓場の浄化
一応リアニメイトに対して.当たったことないから効くかどうか分からない.
・戦慄の感覚
ゾンビや速効デッキに対して.
ゾンビは終末,宝球くらいしか除去が効かないので序盤を耐えるために入れるつもり.
3くらいあった方がいいのかもしれないけど,これも当たってないから有効か分からない.
・戒厳令
タミヨウと戒厳令の組み合わせは中速デッキに良く効く(と思う).
バントに牙対策のつもりで入れると天啓の光で泣きをみる可能性があるので注意.
・終末,雲散霧消,隔離する活力
割愛
・スフィンクスの啓示
メインに入っていたはずのカード
・真髄の針
入れた事を忘れていた.否認とか雲散霧消とかに変えた方がいいんじゃない?
-雑感-
・メインの終末は0でも良い気がしてきた.ただの重いラスゴでしかない.
・幽霊街の存在意義.
・タッチカラーであるはずの黒マナ土地の存在感.
・カウンター増量したい.
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